حلقه اتصال بازی‌های رایانه با علوم اعصاب (نوروساینس)

حلقه اتصال بازی‌های رایانه با علوم اعصاب (نوروساینس)

 

neee

تا به حال فکر کرده‌اید که چطور می‌شود فردی که در حال انجام بازی‌های رایانه‌ای هست (در حالی که همین شخص علاقه شدیدی به خوردن هم دارد) طی مدت‌های طولانی (حتی بیش از ۵ ساعت) هیچ احساسی از خستگی، گرسنگی و گذر زمان را درک نمی‌کند؟ (محل احساس گرسنگی و خستگی در هیپوتالاموس مغز است). در حالی که همین فرد به محض اینکه به همان کامپیوتری که تا چند دقیقه پیش توسط آن در حال انجام بازی رایانه‌ای بود؛ برای انجام پروژه و یا مطالعه درس مراجعه کند، حداکثر بعد از مدت ۱۵ تا ۳۰ دقیقه احساسات مختلفی همچون گرسنگی، تشنگی و … را تجربه می‌کند.

وقتی فرزند یک خانواده با یک سی‌دی فیلم وارد خانه می‌شود، حساسیت زیادی در مورد سن مجاز و محتوای فیلم وجود دارد اما وقتی همین فرزند با یک سی‌دی بازی به خانه می‌آید؛ علاوه بر آن‌که هیچ حساسیت و پرسشی در مورد آن بازی وجود ندارد، باعث خوشحالی خانواده نیز می‌شود که وی مدت زمان قابل ملاحظه‌ای را در داخل اتاق خویش سپری خواهد کرد.

 

بازی‌های رایانه‌ای چه تفاوتی با دیگر رسانه ها دارند؟

جواب این سوال را اگر بخواهیم به صورت خلاصه بیان کنیم، گیم فعالیت مغزی بازیکن را به حالت اکتیو در آورده و به زبان ساده‌تر بازیکن در حالی که در بازی شناور می‌شود بایستی به هر صحنه از بازی واکنش نشان دهد، تصمیم بگیرد و اقداماتی را انجام دهد. حال آنکه این نوع رفتار در هیچ رسانه‌ی دیگری مطرح نیست. (مرکز تصمیم گیری و  واکنش‌ها در بخش پرفرونتال مغز می باشد.)

پس با نگاهی علمی به بازی‌های رایانه‌ای، اثرگذاری بازی‌ها در جنبه‌های مختلف آموزشی، فرهنگی و اعتقادی بسیار بیشتر و عمیق‌تر خواهد شد. اما بازی های رایانه‌ای و اثراتی که بر روی سلامت و رفتار و یا به زبان علمی‌تر بر روی مغز بازیکن می‌گذارد را چه کسی باید تحلیل نماید؟ اگر که به دنبال پاسخ این پرسش باشیم با یک خلا و سکوت معنادار در جامعه مواجه می‌شویم.

امروزه بازی‌های رایانه‌ای نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح که یکی از بزرگ‌ترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات می‌باشند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده تا بیشتر افراد، بازی‌های رایانه‌ای را مختص کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت گذراندن اوقات فراغت تلقی نمایند. در حالی که داستان فراتر از این هاست.

بر اساس سایت آمار بین المللی، انواع بازی‌های کامپیوتری با سود تجاری بالای ۱۱۵ بیلیون دلار در سال ۲۰۱۵، امروزه به پراستقبال‌ترین سرگرمی در دنیا تبدیل شده و این استقبال جهانی و گسترده از این رسانه بسیاری از متخصصان را بر آن داشته تا با نمایشی بسیار جذاب از سبک زندگی و با تاثیر بر ضمیر ناخودآگاه افراد اهداف متفاوتی را دنبال کنند.

متخصصان علوم اعصاب معتقدند که بازی‌های رایانه‌ای، خلاقیت افراد را شكوفا کرده و به نیازهای آن‌ها برای تجربه كردن هیجان، پاسخ فوری می‌دهد و در نتیجه سیستم پاداش مغز را تقویت می‌نماید که این امر نقش بسیار موثری در عملکردهای هیجانی و رفتاری فرد ایفا می‌کند. مطالعات دیگری نشان داده‌اند که انجام بازی‌های پیچیده‌ی استراتژیک سبب افزایش و بهبود ارتباطات در میان نواحی مختلف مغزی، به ویژه نواحی هیپوکمپ (جایگاه اصلی شکل گیری حافظه)، قسمت جلویی لوب پیشانی قشر مغز (Prefrontal Cortex؛ جایگاه اصلی تمرکز و تفکر) ، مخچه (جایگاه کنترل حرکات ارادی بدن) و مسیرهای بینایی می‌شود. همچنین مطالعات گروه تحقیقاتی تخصصی نوروگیم؛ مرکز تحقیقات علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی بقیه‌الله نشان می‌دهد که بازی کردن بازی‌هایی نظیر فوتبال (۲۰۱۵ FIFA) می‌تواند سبب بهبود عملکرد امواج مغزی و همچنین ثبات سیستم استرسی شود. در نتیجه انتخاب و بهره گیری درست از بازی‌های رایانه‌ای و استفاده از آن‌ها در زمان‌های مناسب می تواند سبب بهبود عملکرد و تقویت مغز در سرعت واکنش، تمرکز، توجه، شناخت فضایی و تقویت مهارت‌های زندگی شود.

 

نتایج تحقیق پیرامون FIFA 2015:

تاثیر انجام این بازی بر غلظت کورتیزول بزاق، قبل و بعد از آن نشان داد که میزان بزاق پلاسما بعد از بازی فوتبال FIFA 2015 نسبت به قبل از آن به صورت محسوسی کاهش یافته‌است. با بررسی دقیق‌تر معلوم شد که شاخص این متغیر بعد از بازی در پسر‌ها کم شده اما در دختر‌ها افزایش یافته و این نشان دهنده آن است که این تغییرات به جنسیت وابسته است. تاثیر این بازی بر سرعت پاسخگویی حاصل از تست شناختی در افراد پس از بازی نسبت به قبل از آن به صورت معنی‌داری افزایش یافته‌ بود. تاثیر انجام آن بر توجه ممتد در تست شناختی نشان می‌داد که توجه ممتد در افراد پس از بازی نسبت به قبل از آن افزایش یافته است اما این تغییر از نظر آماری معنی‌دار نبود.

همچنین تغییرات امواج مغزی ثبت شده توسط EEG* در حین بازی نشان داد که هیجان بازیکنان در زمان گل زدن و یا در زمان گل خوردن سبب تغییر در سیگنال‌های امواج مغزی می شود.

 

در كنار این فواید مضرات قابل توجهی نیز در بازی‌های رایانه‌ای گزارش شده است كه نمی‌توان به راحتی از كنار آن‌ها گذشت. بازی‌هایی با ژانر هیجانی، وحشت، ترس و اضطراب اثرات منفی بسیاری را بر شناخت و عملکرد سیستم دستگاه عصبی مرکزی می‌گذارد. حتی تغییر در دیدگاه و سبک زندگی افراد بصورت نامحسوس همراه با آسیب‌های غیر قابل جبران مشاهده می‌شود. در اثر این بازی‌ها هورمون کورتیزول (سیستم استرسی) و سیستم سمپاتیکی آدرنال (سیستم هیجان) بطور غیرطبیعی فعال شده و افزایش غیرطبیعی این سیستم‌ها سبب نقص در عملکرد سیستم دستگاه عصبی می‌شود. اگر زمان صرف شده برای بازی‌های رایانه‌ای، بسیار طولانی باشد، عوارضی مانند اضافه وزن، تاری دید، نزدیك بینی، كم‌حوصلگی و بی‌حوصلگی، كم‌خوابی و در نتیجه چرت زدن در طول روز و افت تحصیلی گریبان‌گیر افراد می‌شود.

گروه نوروگیم دانشگاه علوم پزشکی بقیه‌الله بر آن است تا با بررسی کاملا علمی، عصب شناختی و بیولوژیک بازی‌های متعدد رایانه‌ای پرطرفدار در جامعه به شاخص‌های مثبت و منفی موثر بازی‌ها بر عمکرد مغز دست یابد تا بتوان با دست‌یابی به این شاخص‌های مهم و کلیدی و با استفاده از آنها در ساخت بازی‌های رایانه‌ای هدفمند گامی در جهت پیشرفت و کمک به علم بازی سازی بردارد.

 

ثبت امواج مغزی در حین بازی رایانه ای

در برگزاری اکثر همایش‌های پزشکی پایه و بالینی، اغلب، ارایه نتایج آزمایش بصورت پوستر یا سخنرانی می‌باشد. ایده نوروگیم نیز به عنوان یک ایده‌ی بین رشته‌ای در حوزه علوم اعصاب و بازی‌های رایانه‌ای، جهت ارتباط این رشته‌ها به صورت کاربردی و صنعتی در سومین کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی اجرا شد. ایده نوروگیم اولین بار در کمیته دانشجویی سومین کنگره علوم اعصاب ۹۳ مطرح شد و با استقبال اعضای کمیته دانشجویی همراه شد. با تحقیق در حوزه گیم، هسته‌ای از اعضای کمیته دانشجویی،  شامل دانشجویان دکترای برق و دانشجویان دکترای علوم اعصاب دانشگاه بقیه‌الله تشکیل گردید. با ادامه تحقیقات و با استفاده از علم اساتید دانشگاه‌های علوم پزشکی بقیه الله و دانشگاه علم و صنعت، اهمیت بازی‌های رایانه‌ای بیشتر و بیشتر نمایان شد به طوری که بعد از بررسی‌های زیاد پی بردیم که نه تنها در کشور ما بلکه در منطقه نیز، بازی‌های رایانه‌ای مورد تحلیل و آسیب شناسی قرار نمی‌گیرند. همین امر سبب شد برای داشتن جامعه‌ای سالم و به دور از تهاجم فرهنگی، تلاش کنیم.

بازی‌های رایانه‎ای در دو جهت مثبت و منفی اثرات خود را بر مخاطبین می‌گذارند. در جهت مثبت سبب ارتقاع توانمندی‌های ذهنی مثل هوش، حافظه، یادگیری، توجه، تمرکز شده و در جهت منفی سبب کاهش توانمندی‌های ذهنی از جمله اختلال در حافظه و یادگیری، اختلال در هویت شخصی و اعتماد به نفس، ترس و خشونت می‌شوند. پس از تحقیقات گسترده، حالا می‌دانیم که تاثیر بازی بر افراد در واقع همان نوروساینس است. نوروگیم امیدوار است در جهت نیل به جامعه ای پویاتر گامی مثبت برداشته باشد.

 

* EEG: دستگاه الکترو انسفالو گراف. دستگاهی که امواج مغزی را در حین انجام بازی های رایانه ای(یا هر فعالیت دیگری) به صورت آنلاین اخذ و ثبت می‌کند

 

منبع : www.gameology.ir