اشکال دیگر ترویج …

 دنیای بازی ها از کودکی آغاز می شود.اما تا بزرگسالی ادامه می یابد.گاهی وقتها مرز میان بازی و زندگی شکسته می شود . دیگر معلوم نیست بازیمی کنیم یا زندگی .شاید به همین خاطر باشد که تولید کنندگان بازیهایرایانه ای می کوشند تا از طریق تولید بازیهای رایانه ای خاص مقاصدشان راوارد زندگی واقعی انسانها کنند .

 

neurogaming_s

دیگر در هیچ کجای دنیا به بازی و به خصوص بازی رایانه ای به چشم یک سرگرمی برای وقت گذرانی و پر کردن اوقات فراغت نگاه نمی شود. امروز بازیهای رایانه ای حکم یک رسانه قوی را پیدا کرده است رسانه ای که مخاطبش را به شدت با خود همراه می کند و از آنجایی که مخاطب بازی رایانه ای یک مخاطب منفعل نیست پس می توان از ظرفیت این رسانه قوی به صورت تمام عیار ودر راستای مقاصد مثبت و یا منفی استفاده کرد.

14018_824

بازی یا سینما کدامیک موثر ترند؟

اگرچه رسانه ای مانند سینما بسیار تاثیر گذار است و سینمای هالیوود در بسیاری از مواقع در جهت تغییر معادلات جهانی موفق عمل کرده است اما به باور کارشناسان و روان شناسان ماهیت بازی های رایانه ای به گونه ای طراحی شده که در آنها مخاطب همانند سینما یک مخاطب منفعل نیست بلکه به شکلی کاملا فعال در جریان بازی دخالت میکند و اگرچه مسیر بازی از قبل طراحی شده اما بازیگر با قرار گرفتن در این مسیر حس می کند که خود نقش پیش برنده را دارد و تاثیرات روحی عمیقی را بر ذهن او می گذارد . مهدی مسائلی کارشناس بازیهای رایانه ای هریک از مقوله های سینما و بازیهای رایانه ای را دارای تاثیر گذاری خاصی می داند ولی معتقد است امتیاز بازیها بر فیلمها در طولانی تر بودن تاثیرات آنهاست . یک فیلم سینمایی نهایتا ۹۰ تا ۱۸۰ دقیقه می تواند یک شخص را مجذوب خود کند و این درحالی است که بازی ها حداقل بسته به نوع و ژانر آنها از یک ساعت تا چند ماه می تواند یک نفر را با خود همراه و مشغول کند .

تفاوت دیگر اینکه تسلط ما بر فیلم در حد جلو و عقب بردن فیلم است ولی در بازی ها شما از شخصیتها گرفته تا سلاح و لوکیشن بازی را هم می توانید انتخاب نمایید و خود در جای شخصیت اصلی قرار دهید .

untitled2